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第七百五十八章 大电影小电影

那些年的奋斗人生 莫然兮 17696 2022-10-29 00:28

  据说这个反抗的能力到底是什么我也不知道,其实在英雄联盟设计英雄当中,这个过程其实是一个很复杂的过程,至少对于我来说。

  我们都觉得一个英雄的技能设计也就是那个样子,我觉得一个英雄的相册里也没有什么难的样子,但是说句实话作为一个英雄联盟的英雄设计师来说。

  我觉得英雄设计绝对是一件很难的事情。

  他并不是一个英雄技能设计之后,然后就开始做一下平衡的事情。

  说一个英雄设计它是需要配合别的英雄的,就比如说他的某一个技能水银能够解开还是解不开。

  还有其他英雄技能的配合程度,还要与其他英雄免疫控制的技能的配合程度。

  反正就光这个测试就是一件很麻烦的事情都不要说这个技能的设定,技能的设定还涉及了一个问题。

  这个问题其实是最复杂的一个问题,那就是这个技能设计的新鲜度,技能设计出来是要得到玩家的认证。

  其实我们都知道技能也无非就是那几点,其实总体来说就是两点,伤害控制还有帮助队友,其实没有什么太复杂的地方。

  我们总体来说就可以做到这几点,但是如果要慢慢的说的话可能是细分很多,但是总体来说也就是这个特点。

  所以说这几点如果说是一个技能的新鲜度并不是特别的新鲜的吧,我觉得是很难得到玩家的认可的。

  毕竟这个一类的游戏发展到现在的话技能课一类都很清晰很明了了,所以说有时候很难吸引到玩家的注意力。

  基本上就这一类的技能所以说玩家也有时候看腻了,所以说无论是设计一个新英雄还是做一个英雄的改动的来说,对于发展到现在的英雄联盟都不是件特别容易的事情。

  而且如果你做一个英雄的话和别的英雄差不多,只能说在一个银行就是别的英雄的几个技能的总和,只是更改了几点的话那玩家肯定是不会同意的。

  所以说设计一个英雄的时候需要有一个新的技能机制,那样的话才能够吸引玩家的注意力,才能够让这个英雄出现在玩家的大部分视野当中。

  就比如这一次的亚索。

  这次推出的亚索明显可以看到这个设计师的心情,想要有一种创新的精神。

  不得不说这个设计还算是比较成功的,他设计了一个基本上以前所有的英雄都没有出现过一个机制,这个机制出现了以后也得到了很多玩家的认可。

  当然也得到很多玩家的烦恼。

  但我说的就是那个风墙。

  不得不说的一点就是风墙这个技能。

  其实我们就是说风墙那个技能的时候就可以联系到刚才说的第一点。

  刚才说的第一点就是需要联合别的英雄看看这个技能具体的效果。

  其实并不是说把这个机制规则给写进去之后它就能够正正确确的把别人的技能都给挡掉,它是需要经过每个英雄的技能测试的。

  测试之后感觉有不对的地方再把这个机制再给写进去,虽然说我可能说的有点不专业,但是总体来说应该是这个样子的。

  就比如说他们都在交战时候他的技能能不能够被挡掉,基本上就是每个英雄都要实验一下,实验过后的这个英雄才能够正式上线。

  甚至说有一些比较刁钻的都需要实验一下,我们说的刁钻的就比如说兰博大招,还有那个死歌的大招。

  有人说已经实验了根本不能够被压缩的风墙给挡掉,但是其实都是看一个位置的,站的位置需要非常的正确。

  我们都知道这个压缩的风墙它是有一个弧度的,但是这个弧度所产生的一个地面距离并不是特别的长。

  必须站在和他产生地面距离的那一段小长度,再加上这个亚索的体型也不算特别的小,所以说需要站到一个比较刁钻的角度上。

  有人说兰博的大招也并不是特别好躲,但是这个应该是能够明显看到有一小段的空缺的,如果能够站到这个空缺上的话那么就可以。

  然后你不能给够乱动,如果乱动的话就很容易被减速然后造成伤害,基本上需要按照他那个大招方向的一个垂直方向去走。

  那样才能够不被兰博的大招伤害的。

  其实我想起来躲死歌大招的其实还有不少的技能,就比如说一个最简单的,那就是潘森的大招。

  我们都知道潘森的大招在空中是有一段的悬停时间的,如果他在悬停时间的话也就是他不在召唤师峡谷,不在召唤师峡谷他也就不会被召唤师峡谷的技能所伤害。

  到目前来说为止,能够逃离到召唤师峡谷的技能也就是潘森的大招,我估计以后还会出现类似的大招。

  不过机制可能有所不同,我相信类似的技能绝对不可能只有一个,如果只有一个的话那就没办法了。

  我相信应该是不只有一个的,这样的话实在是太浪费了。

  其实我想说的并不是怎么才能躲死歌大招的问题,我只是想说有一些比较刁钻的方法,潘森的大招应该不算是一个很刁钻的方法。

  我想说的是另几个比较不太常见的刁钻的方法,而且非常的不实用,对,我没有说错,这样的方法是非常的不实用的。

  就是这个事情我也没有实验过但是我听别人说过,跟你别人说的道理我感觉还有几分的道理,所以说我觉得应该说出来,不说出来的话憋在心里十分难受。

  第一个比较刁钻的方法就是卡萨丁的大招。

  因为我们众所周知卡萨丁他的名字叫虚空行者。

  感觉中文翻译的这个名字特别的棒,因为这个家伙就是从虚空进来的,而且他大招也类似于这一点。

  根据根据他的背景故事介绍的话他的大招应该是先进入虚空,然后再从虚空出来,也就是说他这个大招应该也算是有一个极短极短的时间逃离召唤师峡谷了。

  这极短的时间如果你能够把握好的话我相信也能够躲死歌大招的,刚才不是说了吗只要是能够逃离召唤师峡谷就能够躲过死歌的大招。

  所以我还是有几分相信呢,因为我经常要玩卡萨丁这个英雄,卡萨丁这个英雄在使用大招的时候是有一小段的延迟的。

  这一小段的延迟就类似于剑圣,但是这一段的延迟的话其实相对于剑圣来说是小的多的,不过我觉得应该可以利用的。

  所以从这个地方才说我觉得人家说的是有点道理的,如果我真的去实验一下的话我觉得应该可以。

  当然要说到另一个躲这个大招的方式其实是有点玄乎的,不过我听了也有几分道理,但是如果让我真正的试验的话我感觉这个时机把握的需要太准了。

  不过现在的话我想了一下,其实多多少少应该是有一些道理的,但是这个其实是一点作用都没有的。

  因为这个技能实在是太重要了,如果能够躲死歌大招的话,就是成功了还好,如果说不成功的话那简直就是丢人了。

  因为我们口中所说的玩儿现了。

  这个具体的技能闪现了,没错,就是我们口中说的最宝贵的那个技能,这个技能五分钟一个。

  我们一局游戏也最多不过30分钟,当然我说的是平均时间,一局游戏30分钟也就是说在这一局游戏当中平均也就是能有六个闪现。

  这个技能有多重要就不用多说了。

  我记得曾经有个的玩家问拳头的公司的设计师为什么不能够把闪现的时间缩短一点,说你是这样回答的。

  而且这个设计师的回答我觉得是有几分道理的,毕竟人家做设计师的还是能够从这方面看出来端倪的。

  这就是说如果把闪现时间缩短的话,其实很容易造成一个很大的波动的,尤其是对那些没有位移的玩家。

  你可能听到第一句话的时候还有点蒙,因为对于那些没有位移的玩家闪现才是最重要的,如果把闪现的时间缩短的话肯定对他们有利啊,这就是为什么说对那些没有位移的英雄无力那?

  那么接下来他就说明原因的时候了,这个事情就是很简单的,当他说出来之后我也是有那么一丢丢的认可。

  他说如果闪现时间缩短的话那些能够配合闪现的技能就是对那些没有位移的玩家威胁会越来越大。

  本来他们可能五六分钟死一次,但是如果这个闪现时间缩短的话很可能他们也会变得频率更高。

  然后你玩这些英雄的游戏体验精彩,并且这些英雄可能会逐渐退出历史舞台,这个当然不愿意是一个设计师能够愿意看到的。

  说到这里的时候我相信大多数的问题都明白了,就比如说这个酒桶位移技能加上闪现,说一个最简单的问题就知道了。

  我们都知道酒桶前期抓人的时候他这个闪现是非常重要的,第一个闪现是否能够逼出来对方的技能或者是逼出来对方的命,那么关系到他后面的抓人。

  但是如果闪现的时间缩短的话三分钟一个两分钟一个,那么能够抓人的频率实在是太大了,如果说那些没有技能能够配上闪现的话,对那些英雄是很不公平的。

  所以说那些没有位移英雄是很怕这些能够配合闪现的英雄呢,基本上只要控制住了接上一些控制技能就很可能会挂掉。

  知道出现这种情况的话很多的没有这种技能连招的英雄就会慢慢的退出历史舞台,我们就会看到酒桶盲僧甚至这些上场率会大大增高。

  甚至说可能一些射手都会永远的退出去。

  毕竟你的寒冰用一个技能配合闪现的话那简直就是太尴尬了,照了英雄很可能会这样打野会抓爆。

  而且我可以预料到的情况就是,酒桶的上场率肯定会大大的增加,这根本不需要多说了。

  上场率能够增加多少我甚至觉得可以增加到20%左右,其实这个上场率就已经很恐怖了,这个上场率到达了什么地步的时候对于设计师来说绝对是一个知道的地方。

  所以说这个闪现的时间不能够降低,甚至说也不能够降低几十秒,因为我觉得几十秒的降低都是一个巨大的改变。

  其实这个时间对于大多数的玩家都是可以接受的,无论是对于那些有位移的还是那些对于没有位移的。

  我相信大部分的玩家觉得这个闪现的时间刚刚好。

  因为你的盲僧有闪现的时候把你踢回来的几率实在是太大了,尤其是那些玩的好的盲僧的。

  你是很想对那些盲僧给来回的踢回来吗?你很想被酒桶的闪现加上位移就能给撞到吗?你能够百分之百的确定你的闪现正好躲到酒桶的连招吗?

  没想到你是没有百分百把握去确定的,尤其我觉得这个慎的位移技能加上闪现其实更加的难以躲过。

  因为这个突然性实在是太强大了,甚至说有的暮光之眼会骗你的闪现,至于说说什么骗那就是还有一个高深的技巧了,有高深的技巧就是在他位移技能的过程中先不释放闪现。

  看你一个没有位移的英雄到底如何反应,如果你反应的很快的话首先使用闪现,那么他肯定也不使用闪现了。

  如果说你反应的慢的话,到他的极限距离的时候,那么他一个极限距离的闪现会让你痛不欲生。

  其实我们都知道暮光之眼的嘲讽其实是一个很强力的控制技能,这个控制技能是一个比较巧妙的控制,用的好的话完全可以改变战局。

  我经常可以看到一旦有暮光之眼的一级团的话,都不会站的特别特别的一起,如果站到一起的话会被人家给串串香。

  一嘲讽和一群人,那基本上都是一团多多少少能够逼出来几个闪现了,甚至说可能拿到几个人头,那这种情况当然是爽歪歪的。

  所以说这个闪现的时间绝对是不能够减少的,减少的话对于这些一类的英雄增强,对说的没有错基本上就算是增强了。

  所以说这种闪现的时间基本上就不需要考虑了,短时间内是不可能改变这一类技能时间的,其实召唤师技能并非不可以改变的。也是可以有改变的技能。

  只不过其他的技能并没有像闪现这样很敏感,可以改变的召唤师技能其实是很多的,就比如说我们口中说的治疗术,这个治疗术的改变还是有过的。

  还有的召唤师技能就是传送,这个传送也是可以改变的。

  虽然说传送也可以改变一个战局,但是在路人局当中尤其是低端路人局当中没有多大的作用,我们经常可以看到的作用就是在高端局或者是职业比赛当中。

  即使是这样的情况对,他们有所改变的也是上单的位置,我们众所周知如果是一个终端没有全球流技能的话,那么基本上就是上单的传送和打野的gank来改变战局了。

  上单传送的使用时间一定非常的好,这个时候如果在比赛当中,如果说上上单领先一个传送的话,那么肯定就不需要说了下路多多少少要打起来架了。

  但凡打起来,这个上单往后缩一下直接传送,无论是对于对方心理上的打击还是实际战局的打击都是致命性的。

  这个具体怎么样就不需要多说了,肯定是在职业比赛当中是有很重要的情况。

  但是其实是个传说的改变也只仅仅限于这些了,我说那么多其实就是想说这个乐芙兰的改变我不知道是什么样的方向。

  说实话我不确定到底这个英雄改还是不改,我唯一可以确定的事情就是这个英雄肯定是一个不太健康的机制。

  不太健康的点是在于两个点,第一个点就是他后期优势局没有办法做一个逆转,她对于敌方的打击是毁灭性的。

  根本没有说能够承受住她的打击的,在他的方向看来是没有前排的,可以直接打击到后排。

  这是说到了一个大优势与当中发了一个q技能加上大招就能够秒杀后排。

  秒杀后排之后还能够稳稳的撤退,那么肯定不用说了这样的机制绝对是不健康的。

  还有一个不健康的机制就是在一个劣势局中,完完全全没有任何的反抗的能力,技能的释放也没有办法秒杀对手。

  然后团战当中也不能够打出了一个很好的输出,所以说我觉得这个乐芙兰的技能应该是要改的,不过具体是怎么改我可能不太清楚。

  但是我认为改的方向应该是把他的技能伤害提一点上来,然后让他在劣势局当中也有一席之地,不过另一个释放的地方肯定就是它的操作性了。

  他不是说他现在的操作性不是特别的高,只是说他现在的操作其实是有点单调,然后在优势局当中有点无解的。

  基本上也就是这两点。

  只要改了这两点的话那么这个英雄应该是会趋于很完美的,现在职业比赛不出现的原因是有的。

  当然版本是其中的一个因素,另一个因素其实就是对于它的削弱还有这个英雄无法掌控的能力。

  我不敢说在职业比赛我们可以把这个英雄打成一个游戏,其实几乎没有任何人可以这样说,而且在职业比赛当中很多人都是注重对射手的保护的。

  你还真不一定能够在一个优势局中打出了一个很好的伤害,所以说这也是在职业比赛上不经常出现的一个原因。

  不叫他出现就是他对于以后战局没有办法做一个有效的规划,不过不得不承认的一点就是他在没有削弱之前在职业比赛当中出现的次数还是比较高的。

  这个英雄吸引了很多很多的人,就像他说的一句话一样,只不过是镜花水月,在他看来一切的事物都是一个镜花水月。

  根本承受不了多大的打击,她的台词其实是很有魔性,其实我并不是一个崇媚洋外的人,但是不得不说的一点就是,这个游戏再加上国内一些翻译的厉害之处。

  说这个游戏是国内顶尖的游戏甚至说世界顶尖流行绝对不为过,我不知道为什么这个公司也不算大为什么能够想出来如此的好的一个点子。

  你说他抄袭也好你说他运气也罢,但是那句话是说得很对的,存在即合理。

  这种事情的存在你绝对不能够首先找他的运气成分,因为那样就显得很酸很酸,我也是一个原来dota的玩家,刚开始的时候所有的dota玩家对这样的游戏都是很拒绝的。

  不承认他的火,不承认他的好,我们说他的一切都是抄袭来的,我们说他的一切都是不行的。

  但是最后我们只能够慢慢的接受,它的知名度越来越高,他的赛事影响力越来越大,他变得越来越有知名度。

  然后有一部分的玩家就开始接触了,接触了之后我们的骂声也渐渐的变小,虽然说还有一些绝对的狂热dota粉,还是破口大骂还是不承认。

  我是可以理解那种心情,一个人最难转变的时候就是自己信仰问题的时候,其实对于一个游戏来说是信仰好像有点儿过了。

  但是游戏的本身可能真的是一些商业为了赚钱的工具,但是游戏的一些内容对于一些人来说确实是一种青春一种信仰。

  旁边的人可以不理解他们,但是如果站到其中的话我们还是可以明白其中的原因,我们完全都可以接受这样的事情,我们也完全可以明白的事情。

  我想说那么多就是想说国内对于这个游戏的重视度还是挺高的,把他的配音和有翻译台词几乎就是做到了极致。

  符合中国风的翻译让很多玩家趋之若鹜,而且他的翻译绝对不是很简单的字面意思,结合古文结合中国风,或者是我们经常说的结合中国的国情。

  几乎就是把大部分玩家的口味都给满足了,能够满足大部分玩家的口味的话基本上就是说明这是一个成功的游戏。

  做个成功的游戏,本身就说明这个游戏的成功性,他没有暴力没有杀戮,虽然说可能有些吃肉的擦边球,但是我们细细的想来,哪一个游戏没有这样的擦边球呢。

  这个完全是可以理解的,这个人我也完全可以接受,当然我们可以批判这一点。

  对于很多英雄联盟中的台词我都是很认可的,就比如说我们经常说的赵信的台词,陷阵之志有死无生。

  这是我们经常把赵信的英雄和赵云联合起来,而且皮肤也完全出了一个这样的皮肤,那就说明其实这个公司对中国玩家的市场还是比较重视的。

  我们虽然在英雄联盟中找不到几个涉及到中国的英雄,但是我们可以经常的看到一些皮肤都是关于中国的。

  其实细细想来关于中国的英雄其实好像也就是这几个,就比如说孙悟空,就比如说赵信。

  其实孙悟空这个英雄我并不是特别的看好,不过还有一个孙悟空的段子比较火,就是为什么孙悟空当年大闹天空的时候可以打了过10万天兵天将。

  不过为什么下来护送唐僧西天取经的时候却打不过某一些妖怪。

  这个段子有两种说法,第一种说法就是一个很搞笑的说法,就是说孙悟空在大闹天空的时候,那些神仙都是给玉帝打工的,打工但不玩命,所以说也不拼命。

  但是那些小鬼都是下来自己创业,所以说对于自己事情比较上心也就比较拼命。

  那第二个说法就涉及到了孙悟空的这个被动了,我们众所周知的一点就是孙悟空的被动是遇见敌方英雄的时候,根据敌方英雄的数量来增加自己的魔抗值和护甲值。

  如果说这个孙悟空在团队当中它增加了魔抗和护甲确实还是比较可观的,不过在兑现当中这个就无所谓了。

  所以说一个段子也就出来了,那是因为孙悟空遇见的10万天兵天将增加了多少护甲和魔抗值啊,那几乎就是属于一个无敌的状态,但是下来遇见妖怪的时候基本上就是对线了,你就跟我说相当于没有这个被动了,所以说才不行啊。

  看到这个地方的时候我不得不感叹一些网友段子的创造能力,果然什么地方都能够想到,当然这个网友并不是说某一个人,我只是说集合了很多人的智慧才创造出来的这种事情。

  从网上就可以说明团结的力量有多么强大。

  基本上英雄联盟好像就这两个人物吧,这样的人物都是根据他们的背景故事来创造的,不过他们现在的背景故事写的还有点粗糙。

  我估计当时他们写背景故事的时候都没有想到自己的游戏可以这么火,现在的话只能够是慢慢的往里添了。

  但是越来越往后的话他们肯定会建造到一个完美的世界观,当然这个完美的世界观并不是说他们把目前的所有的英雄都找到它们的出处,这个完美的世界外就是说即使他们出了新英雄之后也能够从中把他们给列举出来。

  也就是说他们需要创造一个那里可以出新英雄的地方,或者是说把一些背景故事全部都给填充一下,留下一些悬念的时候就是创造一些新英雄的时候。

  所以说这个英雄联盟这个慢慢的趋向完美之后,应该可以做出一个大电影了。

  这个大电影应该向所有的美国商业片都一样,每一个电影都是有一个旁支的,然后可以再做出来一个总汇的那种大电影。

  具体的例子就像复仇者联盟那样,复仇者联盟当中每一个英雄都是有他的电影吧,而且这个等到一段时间总会出现所有的英雄都在一起的时候。

  根据美国电影的尿性就是他每一次所有的英雄都在一起的时候最后打败了一个boss总会留下一个悬念,那么就是第二部的电影。

  这个就是美国商业片的尿性。

  我估计以后出现英雄联盟类似的电影的时候也会是这样的一个尿性。

  先是来一个德玛西亚其中一个首领的电影,就比如说盖伦的成长史,就比如说盖伦的升官史,然后再来一个德玛西亚再用别的英雄的,就比如说他们的女神光辉。

  然后另一个阵营再出一个电影,那就是诺克萨斯的阵营吧,可以写一下这个德莱厄斯的铁血手段,可以写一下乌鸦的首领之争。

  到了肯定还有另一个阵营的,那就是艾欧尼亚,我觉得艾欧尼亚这个电影可以写一下卡尔玛,因为卡尔玛是他们的神,说说卡尔玛这个英雄在英雄联盟中并不是特别的强,但是在背景故事当中几乎他就是一个无敌的状态。

  那些很厉害的人都是他的手下,虽然说在北京的公司上都有点优柔寡断的意思,但是不得不说这个英雄在背景故事当中绝对是一个大力的boss!

  他的手下与我们众所周知的刀妹,还有我们好多玩家都痛恨的亚索。

  然后我都给他们想好了,最后的大电影那就是德玛西亚和德莱厄斯的战争,战争一定要恢宏!要把所有的英雄都给写进去!要把所有的英雄都给拍进去!那样才算是一个大电影。

  当然别的阵营也可以去拍一下,只不过需要用别的那些主阵营来辅助一下,就比如说祖安,其实这个阵营的英雄并不是特别的多,我们众所周知的应该就是蒙多了。

  还可以写一个自阵营的衰减史,那么这个阵容当然是弗雷尔卓德,这个英雄有寒冰,这就是我们经常说的女王。

  然后写一下他们是如何衰减如何复仇的,当然这个阵营不光有他一个人,还有我们众所周知的雪人兄弟。

  还有我们众所周知的弗雷尔卓德之心。

  不过这一些阵营因为不是特别多的缘故,所以说肯定需要别的阵营辅衬一下,然后再拍出来一些小电影。

  不过我觉得最有意思的一个阵营应该是小炮那边的阵营了,因为都是矮子,那些矮子拍起来我相信还是特别有意思的。

  比如什么提莫啦,还有我们最喜欢的波比,当然了还有做的高达的兰博。

  这些电影拍起来我觉得应该是特别有意思。

  到这个时候其实我想了一下,如果拍这些电影的话我觉得千万千万不要用一些真人了,因为那些真人给我们带来的震撼实在是太大了。

  根据那些尿性来说能够拍出了一个完美的真人的好电影是很难很难的,因为和大多数的玩家心中所想是背道而驰的。

  我觉得最好能够表现出玩家心中的一种类型那就是动画片,动画片确实是最能够表现出小说的一种情怀。

  但是国人好像有的不服气一样,非得把一些具有情怀的小说或改编成一些电影或者是电视剧,简直就是骂声四起。

  我觉得国产的动画现在发展的还算可以,拍成电影的话应该用动画片比较好,如果说拍拖方便的话我相信还是有很多玩家买账的。

  其实拍的不是特别的好我相信他们还是会奔着英雄联盟这个头衔去支持一下,本来就是卖情怀的一件事情,我也不说的特别的肮脏,我也不说的特别的高尚。

  接下来就是打斗的事情,其实梦魇来了这个大招使用过后我们是可以休息一段时间的,不过这个时间也就是两分钟左右。

  我们的辅助指挥了一下利用这个梦魇大招的空缺拿到了第一条小龙,所以说到目前为止我们还算是比较赚的。

  其实我最担心的应该是我们第一波的小规模团战或者是五打五的团战。

  其实这个时候我们虽然是有小规模的微弱的领先,但是这个时候我们应该在团队当中不是特别好打的。

  很明显的可以看出来对方打架其实是很厉害的,尤其是我们在前排还没有成型的时候,我觉得如果能够再第一波团战的时候承受下来,也就是说这一波团战我们不想着去赢而是想着怎么去能够打平的话,怎么到25分钟之后我们的前排成型应该算是很好打的。

  其实我这个说法并不是一个群人忧天的,毕竟他们的阵容确实很强大了,尤其是在打架的一个范围当中。

  我说我们是大招一波流,让他们显得更要比我们大招一波流。

  就说什么凯南的大招发条的大招,还有和梦魇的进场,再加上卡尔玛的大招,再加上奥巴马的大招。

  我感觉他们的才大招一波流。

  拿到了第一个大龙之后,基本上对方的梦魇也到时间了,我的意思他的大招也到时间了,我估计这个打野并不是一个傻子,他知道接下来的事情并不是要做一个反蹲了。

  因为他可能知道狼人配合任何一个英雄都有可能去秒杀的对面,秒杀对面以后它其实飞过去也是找死。

  所以说这个打野如果聪明一点的话我估计很可能会主动找节奏。

  说这个时候我们不得不防,但是我们绝对不能够做到不主动出击,因为有狼人的情况下还是要去主动出击的。

  刚才说了只要和他们打平到了后期我们都是很赚的,他们后期的英雄没有多少,其实发条也就是算一个,后期凯南还真没有那么厉害。

  他们后期的英雄也就是发条的一个点,不过发条的一个店点已经很难让我们应付了,发条这个英雄到后期的伤害小技能简直就是爆炸。

  而且CD短的情况之下,对前排也是一个很大的威胁,至于说的那个毁灭灭地的大招更不用多说了,对一个玩得好的发条来说简直就是肆意妄为。

  一个50秒左右的大招,一个毁天灭地的大招!我觉得发条的后期应该是削弱的时候,他说他前期有点难过,但是也是可以接受的,而且有时候还看英雄。

  不过到了后期的时候,真的是有一点逆天的意思,而且这个英雄到了后期之后不吃优势局还是劣势局,这个英雄只是需要关心我的装备到底到没到,我的装备到底够不够。

  只要是装备够了,打不到他那几乎没我能摸到它它就能够风筝死对面。

  而且面对这个英雄的时候打团其实是很有顾忌的,我们需要看这个球的位置,我们还需要输出或者是承受足够的伤害,分的心实在是太大了。

  我们绝对没有人能够保证百分之百每刻每时,都能够关心他那个球到底在哪里。

  我不相信有任何人可以这样做到,即使是职业选手,职业选手离我们的位置真的不是特别的远,我们不要把它们神魔化了。

  因为职业选手也有菜的,即使是一个大神的情况之下,他绝对不敢说他没有被发条的球拉中过,我绝对敢说没有人敢这样说!

  其实对面确实也就是这一个点,至于说如何处理那基本上就是不要和对方在一个狭小的路口开团。

  如果开团的话一定要找一个开阔一点的地方,就比如说线上,至于说野区的话加上那些颜色草丛的原因,我们真的没有办法保持每时每刻都能够看到那个球具体在哪里。

  所以说找一个线上的位置开出来是尤为重要的,而且我们绝对不能够是首先开龙的那一方,除非是对面的发条还有打野死掉了。

  要不然一个关灯其实就让我们胆战心惊的,我们就不太能够很好的指挥到底是开团还是发打。

  但是这句话是说中后期的时候,如果说到了大后期的时候只要发条死了我们绝对百分之百要开大龙,当然就是前提有大龙。

  如果说没有大龙的情况那肯定是要上高地了,少一个英雄在大后期的时候都是一个致命的节奏。

  其实说实话如果处于一个均势局当中,也就是我说的阵容均势,我还真不相信四个人能够打得过五个人。

  除非真的真的真的是完美的大招控制,就比如说赏金猎人亚索再加上石头人再加上兰博,这样的大招全部都能够控制住五个人,小学还能够打一波团战。

  但是这样的阵容出来之后面对职业选手的话我相信不可能被一个石头人打中五个人的!

  尤其是交流的一方面就不可能被你干掉!

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