第六百八十六章 各种数值的计算
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其实都说带妹子玩游戏容易影响自己的游戏水平,其实我倒不是那么认为的,因为我觉得在和妹子玩游戏的过程中无意间也提升了自己的难度,虽然说是一个比较低段位的游戏,但是当带了一个不太会玩游戏的妹子,其实有些难度和白金黄金什么都差不多的,当然我并没有说这个妹子并不是很玩游戏,向海岚说我感觉这个妹子玩的是很好的,至少比莫翔好,感觉比蝶烟还好看不少,而且这个妹子听声音的话其实觉得不错,不知道有没有用变声器,其实往往通过听一下这个人的声音就能够大体的猜测一下这个人的长相了,都说相由心生,其实我觉得长相有可能也和声音有关系。
还是那句话女警和莫甘娜的推线是很舒服的,薇恩还有一个很不强大的功能,就是清理后排兵会清理的特别的困难,但是莫甘娜和女警完全就不会存在这样的情况,在英雄联盟中对于我们玩家都有一个很强大的认知,那就是应该优先清理后排兵,因为后排兵是比较远的,刚清理了后排兵之后你再清一下前面的兵线的压力会小上不少,所以说我们可经常可以看到在一级的时候如果帮打野帮的很顺畅的话,在高端局的时候经常会有人把这个祸害兵也吸引到前面来,其实好多人都看不懂这个把他们吸引过来是什么意思,通过仇恨值把他们吸引过来之后他们这些后排兵会离你很近,也就是说你清理它们的时候压力并不是那么大,再反观对面的话如果因为帮助打野上线比较晚一点的话,你再压一下他们的兵线这三个后排兵他们可能必须要靠技能清理了,但是如果有薇恩这样的英雄的话他如果强行点着三个后排兵,那么他付出的代价可能是很大很大的,所以说会玩的薇恩的话,基本上不会在意这个事情,三个小兵没了就没了,不过是60块钱,但是你要强行去把这三个小兵给清理到自己的帐下的话,那你很可能是要付出生命的代价了。
对于后排兵来清理的话其实中路也应该颇有心得的,如果我们经常玩儿中路的话我们又是一个远程,例如你是卡尔玛的话在上线的时候先把两个q技能交代后排兵身上,你会经常的发现你会先上到第二级,虽然说卡尔玛先升二级并没有多大的作用,我只是想说一下这个事情,清理后排兵的重要性,所以说我们可以在玩卡尔玛的的时候选择这样的方式先升到二级,生一个w技能还是升级一个护盾就由自己来选择了,这个时候确实有可能会产生巨大的作用,因为有了打野是比较贱的他当升到三级的时候就想去来中路抓一波,有了打野选手就是打完红buff或者蓝buff之后把自己这一半区的野怪全部清理完毕之后就能够到达三级,然后就顺势来一趟中路,这种情况大多都是应对对面刷野速度并不是特别强的英雄,因为对面这样的话就不会太容易的入侵你的第二个buff,也就是说这样的话就会在不损失自己第二个buff的前提下能够骚扰中路一波,当然了打野能够升到三级中路也差不多能够升到三级,我说的意思就是当有一个打野来到二级的时候就会来gank1波的时候这个时候你优先升级到二级学一个护盾那么对你来说对面的打野是没有太大的作用的,只是说这个清理后排兵的重要性并没有想说太多。
在下路对线的时候莫甘娜的w技能其实可以把后排兵清理的很残血的地步,基本上女警的一个q技能就能够把后排兵全部清理掉,也只能跟我说是轻松的不要不要的,在这个时候强行卡一下薇恩的走位,那么这个薇恩就会相当相当的难受,补刀数不要看一波小兵只有三个的漏刀,但是循序渐进之后他的漏刀数会越来越大,而且我们这个妹子也是绝对算得上一个挺会玩儿的妹子呢,这个薇恩其实想清理一下前排兵的时候都很困难,因为平静的女警的强大的手长的能力,简直就是肆无忌惮的点这个vn,而且通过几次的给护盾之后女警对我的信任也比较大了,所以说每次都是站到最前面,其实机器人开着自己的加速上来之后完全也不需要怕,我们打防守也是挺厉害的,莫甘娜的q技能其实更像一次摸奖,摸中了之后皆大欢喜,摸不中其实也没有多大的关系,大不了回推一波就可以了。
我们都知道当机器人遇到那种勾不动的英雄的时候会选择另一种方式,比如说遇到轮子妈的时候,比如说遇到莫甘娜的时候,直接在对方补刀的时候,趁着对方那个普通攻击抬手的一瞬间,那个时候其实还有零点几秒的动画效果极其普通攻击动作前摇和后摇,这个时候开启加速瞬间上来很容易造成对面adc的慌张,即使自己是有一个护盾的情况之下走位也会变得很凌乱,这是我观察过很多的玩家之后总结出来的,但是我对机器人的理解其实是这个样子的,机器人的普通攻击的距离还是很短的,所以说他走上来想击飞你也是不太容易的,所以说这个时候完全没有什么必要蛇皮走位,径直的往后走就可以了,这是最正确的办法,他的那个一技能的生效是需要贴在你的身边的,好好的观察一下他所在的位置,这个时候就开始使劲的往后走,有减速技能就交一下减速技能,有加速技能就教一下加速技能,反正最重要的事情就是垂直的往后走不要来回的左右晃,最重要的就是相信自己的操作,然后观察他的停顿动作,很多英雄的技能释放都是有一个明显的停顿动作的,包括机器人的,这个停顿的动作就是我们要了解这个机器人是否释放技能的重要标准,因为机器人在发现自己的技能跟不上去的时候,他就会使用自己的钩子了,但是因为距离比较近所以说光看这个钩子是不太容易躲的,在你身上有护盾的时候完全不需要害怕,仔细的观察这个机器人的动作,机器人停顿之后也不要让自己停顿,但是他停顿了一瞬间也不要交掉自己的魔法护盾,因为有了机器人还是比较会玩的通过一些反向的思考也能够猜出来对面是如何的想法,所以说第二个时间就应该观察一下机器人的q技能是否已经释放,在我看来其实观察这个q技能的施放是有时间能够看出来护盾,其实大部分认不出来这个护盾的情况就是脑子跟上了手却没有跟上。
再说一说莫甘娜,莫甘娜应对机器人的这种强行加速突到脸上的情况其实也很容易应付,直接和这个机器人站到一个45度角的位置,这个45度角其实并不是按照机器人面向的方向计算的,我们就以屏幕的边角为标准,也就是说这个电脑的最边上的一条框为标准,然后把它平行位移到机器人所在的位置上,然后这个莫甘娜所成的角度就和他站一个45度角,这个角度其实是一个很刁钻的角度,这个角度释放的技能只需要直直的朝着这个英雄过去就可以了,当然也是要看一下对面的这个走位的情况的,至于说为什么这样释放技能,我相信大部分上过初中的通过一些讲解之后都能够明白这个道理,就是让自己的弹道有一个最大的接收面积,如果垂直释放的时候这个弹道其实是固定的,说面基这个词语也不太准确应该说是长度。
我想在这里简单的计算一下,如果学着释放的话我们假设这个技能的宽度是一个一厘米,然后头上的点是a点,下面的点是b点,也就是说这两个其实是一个线段我们就把所有的技能的弹道都浓缩为着一个ab两点的一个线段,这个线段在垂直释放的时候它的作用范围就是一厘米,如果我们把他朝着了一个45度角释放的话,那么它作用的长度是多少呢?
先说一下最基本的长度就是一厘米,然后这个一厘米会一直在走动的过程中,也就是说这个a点所覆盖的范围会大一点,我说的这个a点是上面的一个点,然后因为45度角的原因,我们在这里做一个线段,一个辅助的线段,以a点和b点为基础的点向上画一个以电脑边框为垂直的点超出一厘米,然后我们再以b点为横向垂直的点画一个线段,长度也为为一厘米,这个就是这个45度角所能够作用的面积,那么一厘米我们通过简单的计算可以算出来就是,二倍根2加一,这个作用的范围已经达到了一个很长的距离,然后他如果把这个45度角向下调一下或者是向上调一下的话,我们都会发现这个作用的范围会变小许多。
当然以上的情况,是在这个英雄是一个往下垂直走位的情况之下,并不会发生一个与这个技能垂直的走位,如果与这个技能发生垂直走位那么它所产生的作用的长度也是一厘米,其实说那么多并不是想炫耀一下我的数学成绩有多么的优秀,这个并没有涉及到太多的知识点只是一个简单的三角形计算,但是通过这个计算我们就会看到如果一个人很耿直的继续朝着这个英雄的45度角然后一直往下走的时候,那么另一个英雄能够产生的技能的释放的准确率会大大的提升,当然了这一个数据的提升不能够简单的根据刚才所进行的数字计算来说。
然后我们可以接上了一件事情就是为什么这样释放技能能够逼迫对方的走位,首先一点就是如果你是玩的好的玩家的话,你面对这样的技能释放你肯定会选一个垂直技能的走位,那么这样即使这个技能不命中你需要耽误的时间是多少呢?
首先先说一点,就是再次假设这个技能的作用长度是一厘米,然后这个技能的释放是在垂直这个英雄的方向释放的,那么他只需要往左或者是往右一点就可以躲避这个技能了,那么他这时候需要花费的距离多余的长度就是一厘米,然后对面的英雄就可以继续追击你们的射手了,但是如果作为一个45度角释放的话这个英雄需要躲避多么藏着一段距离呢,答案的过程就不用多说了那就是根2,这个虽然说其实多出来的一点距离并没有多少,但是也是一个多出来的距离再综合刚才的技能施放的角度的准确率来说,两者加起来的效果肯定要是比垂直释放好的多的。
所以说每次这个机器人只要敢加速上来的时候没有兵线的情况下我基本上就是和他成一个45度角,我也绝对不怕他突然反过来勾我,因为我感觉根据我的反映情况应该是能够反应过来的,机器人也经常会有这样的操作,这样的操作就是先是跑起来仿佛要勾射手一样,然后突然面向这个射手的时候把钩子使用到了你的身上,其实当他使用钩子里瞬间的时候无论是一个辅助还是一个射手心都是特别慌的,再加上这个时候已经把钩子出来了并且刚才追击的依旧是射手,很多情况是下午我们都会自然而然的把这个护盾交给射手,然后这个钩子就钩到了我们,而且在没有反应的情况之下这个钩子的命中率是非常高的,基本上勾过去之后你没有护盾你就要被人蹂躏,然后再击飞起来,你必须交自己的技能了,所以机器人其实那么恐怖的一个原因并不是没有道理的,不单单简单的是它的一个强制位移所带来的一种压抑效果,更多的是它的多变性。
所以说面对机器人的时候永远不要慌张,其实好多的妹子在排位当中都会选择默认进机器人,然后还会让自己的队友把锤石给禁了,这当然是一个很好的方法,但是有没有想过这样的话会让一些很强大的英雄,我的意思是这个版本很强大的英雄直接就放了出来,然后这个时候恰巧你如果队友不会这个版本很强势的英雄再加上被对面抢下来的情况之下,你这一局的赢的概率你觉得会降低还是提升呢?
所以说机器人固然可怕,但是我觉得在英雄联盟当中你越怕什么你就要越面对他,多面对他几次,失败不可怕,排位掉飞了也不可怕,其实最可怕的事情就是你一直害怕他,万一哪一天你的队友不听你的话人家想进一个比较舒服的英雄的话那你就没有什么太好的招了,你只能够祈祷上帝祈祷老天爷不要让对面选出来这个英雄。
我的建议就是在面对机器人的时候不要慌张,仔细的观察他的技能施放前摇,这个才是一个最重要的抉择,不能够一看到他跑上来的时候你就害怕直接交闪现,当然了把自己的闪现交出来确实是很稳的,但是下一次你可能就没有什么太好的应对方法了,而且在英雄联盟中你不可能真的一直在遇到莫甘娜这种辅助,尤其是单排的情况之下,那么如何做到能够应对这个机器人就变成了一个比较重要的事情,还是那句话离他的距离把握在一个很好的距离当中,这个距离是不被他加速能够e中的距离,第二个就是要保持被这个机器人的观察,时刻打断自己的普通攻击的动作前摇,因为在前期攻速很少的情况之下,那个普通攻击的动作前摇真的是很明显很明显的,我没有仔细的观察机器人,一旦机器人的走位有威胁你的可能性的时候立马收回来这个普通攻击,然后迅速往后撤!最后实在不行了,交闪现那也是必须交的,当然了治疗术是第二个选择,治疗术的加速效果往往能够让我们很好的摆脱这个机器人的钩子,不过效果来说肯定是没有闪现来得好用,但是如果我们熟悉这个机制的话那基本上就是可以了,治疗术的加速效果也完全够用,当然啦你不能够通过这个治疗术的加速效果行跑过这个钩子的速度,那是绝对不可能的一件事情,我的意思是说不要使用加速的时候直直地再跟着这个钩子一起走,这个钩子的速度已经达到了一两千码每秒,如果不经过特殊情况的加持之下没有英雄能够达到这种速度的,说到英雄联盟最快的速度我好像记得有些无聊的人测试过,能够达到1万多,我真是对这种无聊的玩家太过于崇拜了,这种测试都能够测试出来那只能够说明你们真的很无聊,测试的英雄是人马,开启那个技能加速的时候速度确实是很高,但是如果想要达到那种极限的速度的情况之下必须要依靠装备还有别的英雄的加速技能,装备选择水银,五速鞋,然后还有正义荣耀,召唤师技能选择疾跑和治疗术,然后下一件装备选择的是电刀,飓风,因为这个装备是有移动速度加成的,5%的移动加速也是不容小觑的,然后英雄上的选择是露露还有我们最讨厌的时光老爷子,再加上一个天使,最后就是我们喜闻乐见的卡尔玛了,其实这个难度是很高的,高的地方并不是在于这些技能的释放时机,而是在于这个人马玩家对于这个疾跑还有他这个英雄技能的把握,因为这个英雄的加速技能是有一段缓慢的前期的准备动作的,当到达一个顶数之后他才会达到速度的最高峰,而且疾跑也是这种机制,那么怎么才能够让自己的疾跑的速度的最顶峰和自己技能的速度的最顶峰达到一个完美的契合点,然后在这个最高的契合点当中还能够让自己的辅助的英雄能够给自己加速技能那,这个是比较困难的,不过那个很无聊的国外玩家还是测试出来了,一瞬间所有的加速技能给上自己的所有的加速也按出来,速度瞬间达到了1万多。
其实我没有经过精确的计算,然后我想了一下这个技能的加速可能给不了那么多吧?因为在英雄联盟中有一个强大的机制的,我们可以通过计算会发现一些事情,就是你的加速技能给你的移动速度的加成往往没有你想象的那么多,比如说一个水银弯刀,当你拥有400多的移动速度的时候他给了那个移动速度的加成是50%,但是当你按出来之后你的速度根本没有达到反而是有很多的衰减的,也只有我们所计算的八成左右,有的人说了这个移动速度的加成是一个按照基础移动速度加成计算的,而不是让你穿了鞋子有了那些移动加速的装备之后计算的,总结的意思就是说还是需要按照那个300多的移动速度计算,但你算了一下这个数字好像又会少了许多,400多加上不到一百多肯定是到达不到的,所以说很多人对于英雄联盟的这个移动速度的计算是很模糊的一件事情,只知道这个技能确实是给了移动速度加成却不知道能够具体给了多少的移动速度加成,其实在好长的一段时间之内我也是对这种事情模糊不清的,但是我经过万能的百度度娘搜索了之后,就发现了这个英雄联盟的机制,发现在英雄联盟当中对于这个移动速度过于强大的加成是有所压制的,具体的压制是看一个区间的,我也不知道百度上说的对不对,但是当经过我计算的时候发现这个数值的差距并不是特别的大,我也就勉强信了这个说法,具体来讲比如说当你的移动速度到达了430到450这一个区间的时候,我当然是举一个例子具体的数字我也忘了,这个时候你的移动速度如果再有主动的技能效果的速度加成或者是被动的技能的速度加成,这个时候压制一个速度加成的效果会压制到80%,也就是说你只会发挥出80%的移动速度的加成,然后到了一另一个区间的时候会越来越压制比较大,所以说当我们计算的时候其实确实是按照那个已有的移动速度来计算的,并不是按照基础的移动速度来计算,只不过这个计算后的夹层过的部分是需要被压制的,具体压制多少就看你说使用这个装备主动效果之后的移动速度到底是多少,其实这个压制效果越往高走好像只有这两个或者三个区间了,但是我对于人马这种移动速度能够到达1万多还是有所怀疑的。
当然这个好像有点跑题了,我想说什么来着?哦对了就是那个治疗室所给的移动速度的加成是不可能达到钩子的这种一两千的速度,所以说这个时候你就需要往旁边走,往旁边走其实也就是30码到40码左右你就能够躲过这个钩子的距离,随便来计算一下,你有治疗术的移动速度能够达到550左右,我们就算你需要移动50码才能够到达这个钩子所不能够达到的一个范围,那么所需要的时间也就是不到0.1秒,钩子的速度我们假设它是1500码每秒,你的反应时间是当这个钩子出现了一半的时候你才能够反应过来,钩子的长度是一千码不到的样子,我们就算它一千码吧,我们说的是一个比较完美的情况也就是说这个钩子是属于一个极限的钩子的情况,然后当他到达500码的时候你反应过来了并且按下了自己的治疗术,然后还操作自己的英雄一个斜方向的走位或者是一个垂直的座位在这里就不进行多余的计算了,这个钩子到达你刚才所在的位置的时间需要花费零点三秒左右的样子,也就是说如果你冷静的思考的话使用自己的治疗术还是比较容易能够躲过这个机器人的钩子吧,很多人说其实计算得好像有点儿过于理论化了,就是我们能够通过这些练习来躲着小钩子,当然我介绍的只是这个容易的程度,我相信做个三倍的时间的反应应该是能够反应过来的。
刚才还说了一下是到底垂直走位好还是斜上方走位好点,这个其实是需要看这个钩子的速度和你现在的移动速度的比例的,说实话我也准确的研究过这个事情,不过这其实可以转化为一个很好的数学问题或者是一个一个物理问题,我给你说一道题你是不是会感觉到很熟悉。
在山上有一股泥石流正在顺流而下,而且你正在河道的中央,已知泥石流的速度是十米每秒,然后你的游泳的速度是四米每秒,你现在正在一个45度角的方向向岸边游去,泥石流距离你的距离只有20米,已知河对岸的长度是十米,这个时候你能够逃过泥石流的追击吗?如果不能应该以什么角度去逃生呢?这个就很好理解了对不对,有人就不要过于的鸡蛋里挑骨头了说什么泥石流的速度没有那么慢,要是泥石流的速度是五六十千米每秒的话我还按什么角度计算我肯定是垂直往岸边走,因为这个时候任何的操作都是没有用的!
因为这个还涉及和泥石流一样的方向的运动,所以说这个时候其实可以按照物理方面的知识就是把速度分成两个方向的运动,我们就可以知道如果移动速度是四米每秒的话它的垂直的移动速度是两米每秒然后,横向的移动速度是两米每秒,也就是说你离岸边的距离是五米的情况之下你需要二点五秒才能够到达岸边,但是二点五秒过后的时候其实你已经向前运动了五米,然后这个时候泥石流你的距离其实相当于25米,他的速度是十米每秒,也就是说他二点五秒过后正好会来到你的身边,也就是说他正好会袭击到你,当然这个问题其实是没有什么意义的,垂直的话四米每秒的速度一秒多就可以到岸边,只是我想通过这个问题来构建一个解决问题的方式。
其实当机器人钩子已经来的时候你治疗术的使用我感觉无论是垂直走位还是斜上方走位都能够躲掉的,但是如果你有自信的话还是按照斜上方的走位比较好一点,因为这样的话你离机器人的距离是比较远的,即使他闪现上来使用自己的e技能你的时候还是会有一段时间的反应时间的,所以说如果有自信的情况下还是使用这一套比较好,没有自信的情况下就只好先横向走位了然后他闪现上来瞬间使用自己的闪现至少会在自己闪现后的一个位置被击飞,这样的话很可能不会接上一段控制技能。
再继续说道刚才的话题就是莫甘娜的反打效果,使用加速上来的时候莫甘娜的一个q技能如果把机器人控制在原地基本上他这一套就没有用了,只能够看对面到底给不给机会,就是在他被控制住了这一段时间使用自己的q技能到底能不能够把一个人给拉回来,对于我来说我当然不可能给这个机会的,换一种方式说就是这个莫甘娜q技能命不中的情况之下这个机器人的走位会减缓一点离我们家的射手会远一点那自然也是很舒服的。
其实下周的防御塔消耗一半之后,他们的蜘蛛再过来已经没有什么多大的起色,我觉得我们的酒桶但凡会玩一点儿他们的下路就已经崩溃了,然后如果能够平推一个防御塔的话还是那句话是一个女警的完美的发育节奏,而且我感觉这个防御塔确实平推的很顺畅,最主要的原因就是还是那句话对面对后排兵的威胁实在是太小了,而且对面的蜘蛛过来抓的时候他会深陷很多小兵当中那么这个小兵的攻击力其实也不是容易被忽视的,万一被我控制在小兵当中的情况之中,小兵对他输出两秒,这两秒的伤害说四五百其实并不夸张。
不要仅仅的觉得是小兵在输出这两秒的时间,因为蜘蛛如果不交闪现的情况之下小兵还是会继续对他输出的,我们知道后排兵的输出的那些都是很高的,尤其是当对面的打野不在的时候这些后排兵的威胁对于薇恩来说都是一个很头疼的事情,为现在第一件事情想的肯定是出电刀,来应对一下自己没有aoe伤害的事情,说到aoe伤害其实我最不解的一件事情就是那个飓风,我最开始的时候是认为薇恩的飓风会触发他那个w的被动效果,但是很遗憾当我试验过一次之后不会出现这种效果,这种就让我有点不理解了是单纯的对薇恩的削弱吗?我们可以很清楚的知道当如果是提莫这种英雄出了他的这个飓风之后他的e技能的毒也是能够通过飓风的效果出发出来的,又或者是这个飓风的效果太过于强大对于薇恩来说,所以就移除了这个技能,其实我仔细的想了想确实在团战当中如果有三个三环的伤害的话确实是比较牛逼的一件事情,因为这个三环的伤害并不是根据这个飓风所散发出来的伤害所计算的,而是根据他w技能的被动的真实伤害来计算,那么这个飓风出了简直就是太有价值了,所以说很多人的为人才不选择出飓风这个装备呢,除非是对面的前台真的是太多太多了实在是打不过来了,才会选择被迫出这个装备,但是这种情况我也是不会选择出飓风的,因为我们都知道了一件事情就是薇恩打坦克的能力特别强,至于说抢了一个什么样的地步也许经常玩这个射手的玩家就知道了,只要是平稳发育的情况之下出了正常的技能装备,无论是你最前面的那个前排有多么肉,三枪点你1/3的血量完全不在话下!因为塞恩作为一个前排的话确实是很肉的,他很肉了一个巨大的原因就是它有生命值得加持的,而且这个生命值的加成是永远的,那么其实打到后面的时候这个生命的加成我们可以看到能够达到几千甚至上万,当然了这个是需要到达一个大后期了,但是这个时候薇恩一旦出场的情况之下,三枪还是给你1/3的血量,恐怖不恐怖?1/3的血量,自己好好的计算一下就明白了,那可是3000的血量啊!在舔你几枪你可就没有了呀!也许有的人会说别的射手也可以做到这种情况一枪点出了一千多的伤害不是很正常吗?但是大哥你没看到了射手的一千多的伤害是对于野怪或者是小兵的伤害,对于那些具有巨大的护甲值的英雄来说你想点他一千多那简直就是天方夜谭,如果每个射手都能够点钱他一千多的血量的话那还有一个肉坦干什么,一个肉坦的血量也就是三四千,三四千的血量让你射手点了四下就没有了,这个世界还需要存在前排吗?那直接五个位置都玩射手就好了。
而且这个时候作为一个前排的塞恩的护甲值不低于300,那么这个护甲之道其实造成物理伤害会削弱60~70%左右,具体我也忘了怎么计算了,那么这个伤害也就是说你打出了一千多的伤害其实只有三四百左右顶天了就是500,这还是你有暴击的情况下,没有暴击你就可以知道你打一个前排是有多么的慢了。
到了13分钟左右的时间吧我们就已经把下路防御塔给推掉了,而且这个时候我们又没有交过任何的召唤师技能,反而把对面的召唤师技能都给逼了出来,但是对面确实是有点稳当了每次血量很少的时候都回家,然后让打野过来守一下,这样的情况就造成了他们在13分钟就丢失了第一个防御塔,那么也就是意味着这个女警的完美的剧本就出来了。
我一直在和这个妹子进行交流,这个妹子感觉打到这个时间点是比较舒服的,而且感觉她玩游戏玩的特别开心,因为前几次这个机器人也尝试想建立一下线上的优势,也就是勾一下女警了,其实这个机器人还算是会玩的吧,每次想过去勾搭个女警的时候都会原地停顿一下或者是两下,就是表明我要勾你了你赶紧让你的辅助放一个护盾吧,如果这个时候我放了护盾的话我估计这个机器人很可能会上来强行打一波,虽然说他强行上来我也并不是特别的怕,但是这种影响天平胜负的情况尽量还是少出现一些为好,每一次我都没有给护盾都是很冷静的看着他,我觉得再高端一点的玩家都能够明白这个事情。
然后他真正的想钩钩子的时候我每次都能够用护盾抵挡住,所以说每一次的进攻都被我完整地化解了,对于一个机器人来说那肯定是不能接受的,因为机器人选出来它就意味着什么呢?要打出来一个线上的优势,然后在打团的过程中进行一个埋伏造成一个人员的减亡然后再继续了强行打团战,前者的线上优势就是很容易理解了,但是到打团的时期你必须要有优势的,如果没有优势的情况之下也就是说你没有视野的优势,那你这个时候埋伏人你拿什么去埋伏,这个所以选择了机器人就必须要打出了一个强势必须要打出了一个优势!越来越往后拖的情况之下甚至说到了一个劣势局的情况之下那么你的作用就会无限的被放小。
作为一个前排你的坦度肯定是不够的,你是绝对比不上那些正规的前排的辅助的,比如说牛头,比如说服曙光女神,人家抗伤害的能力完全是你不能够比拟的,那么到了打团的时候你就会发现即使你勾到了一个人这场团战还是打不赢。